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Namco

Tales of Phantasia

1995

vendredi 3 août 2012, par Emuzone

Jeu de rôle typé action

Difficile de se faire une place dans l’univers du jeu de rôle sur console surtout lorsqu’on vient principalement de l’arcade (bien qu’ayant produit Dragon Buster ou Megami Tensei). Mais lorsque l’on vous propose d’éditer une perle, autant ne pas passer à côté.


Peu connu du grand publique, le studio de développement Wolfteam se lance dans un projet ambitieux du nom de Tale Phantasia. Afin d’assurer les ventes d’un tel travail, l’équipe cherche un éditeur réputé. Si le nom d’Enix circula, c’est avec Namco que le contrat fut signé. Ce dernier imposant quelques modifications dont le renommage du jeu, la cartouche sortie avec une année de retard et une partie des collaborateurs quitta la société pour fonder Tri-Ace.



C’est donc en 1995 que Tales of Phantasia est disponible à la vente, la même année que Chrono Trigger, ou encore Seiken Densetsu 2 et une année après Breath of Fire II et un certain Final Fantasy VI. Autant dire qu’il devenait difficile pour un jeu de rôle de se démarquer de ces licences qui ont gravées de leurs sceau le genre et d’apposer sa patte, surtout lorsque c’est un premier essai. Et pourtant, pas de suspens, Tales of Phantasia y parvient avec brio.



Toute la maîtrise technique des développeurs est résumée par l’introduction du jeu. Si nos yeux s’écarquillent devant des graphismes fins et une bataille automatique laissant apparaître un style particulier, des sorts et attaques plutôt sympathiques, c’est la musique chantée qui surprendra notre ouïe, non habituée à une telle merveille venant de la Snes (cette prouesse avait déjà été réalisée dans un autre jeu). Cette magnifique introduction, annonciatrice d’une qualité indéniable, se termine par une petite démonstration du mode7, se révélant un peu longue, avec des zooms et des rotations tandis que les crédits défilent.





Au commencement, quatre héros réussir à contrer les plans d’un certain Dahos et à le rendre prisonnier d’un sort puissant. De l’eau a coulé sous les ponts et vous incarnez un jeune homme répondant au nom de Cless Alvein qui se révèlera être le personnage principal. Le jeune garçon, fils d’un maître d’arme, quitte momentanément son village pour aller chasser dans la forêt voisine avec son meilleur ami et archer, Chester. Leur traque du gibier amène le jeune Cless devant un arbre visiblement mort d’où une fée apparait, lui suppliant de protéger l’arbre. C’est alors qu’un sanglier surgi des bosquets, la mise à mort commence. Les jeunes trappeurs n’ont pas le temps de fêter leur réussite que la cloche du village, annonciatrice de malheur, retenti. Il faut donc, jambes à son coup, revenir au village.





Si la présentation du scénario n’ira pas plus loin, c’est que ce dernier possède un réel intérêt et est d’une maturité assez rare pour un jeu de rôle japonais. Sans réinventer le genre, et les protagonistes restant, pour la majorité (sauf un), des jeunes entrant dans la vie adulte, ce RPG est beaucoup moins enrobé de guimauve que le sont la majorité jeux nippons. On accroche facilement à cette histoire qui laisse entrevoir quelques clins d’Å“il à quelques uns de ses illustres prédécesseurs. La quête principale nous happe et nous transporte dans un monde gigantesque qu’il est possible de visiter dans son intégralité à pied ou par la voix des airs ou des mers dans un magnifique mode7.



Le tout est sublimé par des graphismes fins aux tons pastels donnant un côté mélancolique et collant parfaitement à l’atmosphère. Les musiques sont pour la majorité somptueuses renforçant l’émotion véhiculée. Les bruitages sont de très bonnes factures et on retiendra surtout les voix digitales des différents protagonistes lors des combats. Les mimiques des personnages et leurs personnalités plutôt bien travaillées, rendent chacun d’eux touchants. Votre équipe pourra se composer de cinq aventuriers. Cependant, seulement quatre au maximum, choisis par vos soins, pourront combattre. Mais sachez que quelques chapitres de l’histoire vous obligeront à abandonner temporairement certains d’entre eux.



La difficulté du jeu est plutôt bien dosée, et il ne sera pas toujours obligatoire de suivre un ordre précis pour avancer dans le scénario. D’ailleurs quelques quêtes annexes sont disponibles, augmentant sensiblement la durée de vie du jeu et permettant de se simplifier l’aventure principale, moyennant, parfois, une difficulté plutôt accrue. De ce fait, sans paraître indispensables, des phases de leveling pourront être salvatrices avant certains passages. Mais cela n’ennuiera pas forcément le joueur grâce à un système d’apprentissage et de combinaison de coups plutôt bien pensé, sur lequel nous reviendront par la suite.



Tout n’est pas nouveau, et le joueur averti retrouvera un système d’équipement très classique. Comme à l’habitude, si l’argent sera le nerf de la guerre au début, votre bourse vous semblera sans fond vers la fin. L’inventaire, pour peu qu’il soit bien rempli, se révèlera très peu pratique et parfois chronophage, lorsqu’on se mettra à la recherche d’un objet précis. Pour ce qui est de la gestion de l’expérience, rien de révolutionnaire puisque les combats vous octroyant des points, le changement de niveau et l’amélioration des caractéristiques, se feront automatiquement. Notons que si aucune notion de classe n’existe, vous pourrez acquérir quelques titres comme celui de chevalier. Dans les incontournables rouages du jeu de rôle, vous trouverez les sempiternelles objets permettant à vos personnages d’augmenter leurs compétences, recouvrer leurs points de vie et de magie etc. Mais la grande nouveauté introduite par ce premier opus de la série et la notion de nourriture. Achetés ou récupérés, les ingrédients mis dans un sac, ces derniers vous rendront vos points perdus lors des combats durant votre parcours sur la carte. L’idée, en plus d’être originale, n’est pas si triviale que cela, puisque certains mélanges seront plus efficaces que d’autres. Ces balbutiements de la cuisine, seront nettement améliorés par les Tales suivants.



Attardons nous sur ce qui fait la particularité de ce jeu, ses combats. Ces derniers sont en temps réels. Vous dirigerez le premier personnage de la formation que vous aurez pré-établie, les autres étant autogérés par l’intelligence artificielle. Ainsi vous ne serez pas obligé de contrôler Cless. La tactique des combattants définie avant l’engagement peut être modifiée durant les hostilités. Les possibilités se comptent au nombre de quatre, ce qui s’avère suffisant, mais les tacticiens amateurs pourront regretter qu’il n’y en ait pas un peu plus. Indiquer un type d’attaque ou de magie spécifique à exécuter aurait été judicieux car lors de joutes indécises, il est parfois rageant de voir son invocateur utiliser une magie connue pour être inefficace. Même si chacun reste contrôlable via le menu, cela pourra vous coûter de précieuses secondes lors de combats acharnés. Votre instinct de survie vous poussera sans aucun doute à fuir un combat, pour cela il faudra envoyer votre héros au bout du champ de bataille et attendre que la jauge vous octroie le droit de vous faire la belle.





Nul doute qu’une grande partie du temps, vous contrôlerez Cless. Vous devrez alors porter vous même les différents coups à vos adversaires. Comme tout bon jeu de rôle qui se respecte, des techniques spéciales, toutes plus destructrices les unes que les autres, pourront être apprises au fil de votre progression. A l’instar des magies, ses dernières peuvent s’acheter ou vous seront gracieusement enseignées et utiliseront des points appelés TP. Les tactiques peuvent parfois se combiner, devenant alors dévastatrices pour votre adversaire. Ce genre de fusion ne sera possible que lorsque les techniques de base la composant, seront totalement maîtrisées. Toute cette panoplie ne sera pas de trop car certains adversaires se révèlent diablement contraignants à éradiquer et il vous faudra souvent définir un ordre d’attaque, rendant la bataille longue, à défaut d’être dangereuse pour l’intégrité physique du groupe. Ceci se révèlera donc indispensable face à de redoutables belligérants.



Cette version Super Nintendo est une totale réussite, la réalisation globale est irréprochable tant au niveau technique qu’artistique. L’univers est riche et on se laisse transporter par la magie simple du scénario malgré une difficulté parfois accrue. Ce jeu est une merveille et il n’y a que très peu de chose à reprocher à cette édition si ce n’est le fait qu’elle n’a jamais quitté le sol du pays du soleil levant, tout comme la version playstation, sortie trois ans plus tard, améliorant les graphismes et ajoutant des animations et petites scènettes ne dénaturant nullement l’esprit original. Pour profiter d’une version localisée, il vous faudra vous tourner vers la réédition sur Gameboy Advance qui incorpore un donjon supplémentaire, version qui a elle-même été rééditée sur PSP avec des effets 3D supplémentaires mais sans le donjon bonus.

Messages

  • Super ! Ça donne envie !
    (et comme c’est mon premier commentaire alors que je vous suis depuis un bout de temps, bravo pour le site, il est au top !)

    Par contre plusieurs fautes, dont :
    "seront totalement maîtriser" -> "seront totalement maîtrisées"
    "se révèlent diablement contraignant" -> "se révèlent diablement contraignants"

  • Doublement merci Laurent, fautes corrigées. ;)

    Si tu comptes te lancer dans ce magnifique jeu en émulation Snes, saches qu’un patch permet de traduire la Rom mais qu’on trouve aussi facilement cette dernière en version déjà patchée FR.

    Par contre il y a le fameux bug du poulet juste avant la scène vous menant dans une clairière avant une bataille. Mon conseil est de faire un freeze state à la sortie du conseil de guerre puis de lancer la rom japonaise, faire un defrost de la partie, attendre d’arriver dans la clairière, puis faire un freeze à ce moment. Ainsi vous relancez la rom FR et faites un defrost de la partie au niveau de la clairière.

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